倦怠天堂:天堂城的制作

倦怠天堂:天堂城的制作

5
Play game
游戏介绍:
倦怠天堂:天堂城的制作
倦怠天堂:天堂城的制作

《Burnout》系列之所以存在,是因为《Thrill Drive》,这是一款 Konami 投币游戏,玩家可以在车流中尽可能快地行驶,在汽车之间穿梭和打滑 - 撞上另一辆车,一切就结束了。 第一款《Burnout》游戏也同样残酷。

《火爆狂飙 2》中引入的碰撞模式让你的汽车与另一辆车相撞成为一种独特的事件,在繁忙的路口造成最严重的连环相撞可以获得更高的分数。崩溃不再只是一种失败状态:它们是游戏灵魂的一部分。

Criterion 总经理马特·韦伯斯特 (Matt Webster) 告诉我:“《火爆狂飙 3》的目的是让碰撞变得更加壮观,并使其成为游戏玩法的一部分。” “我认为我们称之为‘侵略性赛车’。大多数赛车游戏都会让你远离竞争对手,而我们想让它更像你在电影中看到的那样,人们互相撞击。如果你能带人出去并在第一位置越线,我们认为那就更好了。 ”

突然间,撞车事故不再是一场杂耍,而是一种在竞争中获得优势的方式,当你飞向地平线时,在一阵火花中将它们撞到墙上。它还给比赛带来一种亲密的感觉——对手的赛车不是在追你的对手或在你的后视镜里看着他们,而是在你的下一个车道上,划伤你的油漆。

“倦怠会奖励(崩溃)并以一种有益的方式呈现它,”韦伯斯特说。 “《倦怠 3》就是以此为基础。 《倦怠复仇》的目标是更加努力。 《倦怠天堂》旨在将其推向一个开放的世界。”

Criterion 被 PlayStation 3 所承诺的强大功能所吸引。工作室认为新硬件将让开发者充分发挥想象力,因此他们开始制作迄今为止最雄心勃勃的《Burnout》。 Criterion 必须弄清楚如何使其赛车系列在开放世界中运行,引入令人信服的交通系统,针对崩溃实施金属诽谤,并使其可以在游戏以 60 fps 运行时无缝在线玩。

“这就像登上月球一样,”韦伯斯特回忆道。 “这非常非常困难。其中很多来自迭代。你有一个观点——我们认为我们想要类似于网格状城市地区的东西,但我们想要进入乡村,我们喜欢山区。我们有这样的节奏,但除非你拥有高质量的汽车操控性,否则你无法测试哪些东西有效。你必须移动东西以适应汽车的操控。”

一旦 Criterion 开始对开发者创建的环形和交叉道路进行游戏测试,团队就意识到:开放世界赛车游戏应该让你打破规则。一切不应该与道路有关。 “除了闭路赛车之外,还有更多选择和多样性,”韦伯斯特解释道。 “突然间,后街变得有趣了。和捷径。如何让你对世界的了解为你带来竞争优势?这就是为什么我们没有封锁比赛路线。”

《倦怠天堂》要求你学习它。这是一款赛车手,控制装置非常严格,感觉就像是你自己的延伸。一场成功的比赛感觉就像一种灵魂出窍的体验,一旦你花了几十个小时漂流穿过天堂城,在道路上行驶就会变得同样直观。

“如果你要告诉我最近的加油站在哪里,你会说,‘朝那条街走,在环岛处右转,然后朝大街走’,”韦伯斯特说。 “我们以这种方式交谈,所以这就是我们开始命名道路的原因。然后我们意识到,命名道路意味着我们可以为每条道路添加游戏玩法。”

在完成的地图中,有些道路的最大障碍是交通,有些路线需要鱼尾转弯,因为你在拐角处快速转弯,有些特技,还有沙箱区域作为你的汽车的游乐场。

“这不仅仅是后巷和小巷,还有下拉和跳跃,”韦伯斯特继续说道。 “高速公路绕着外面。海滩地区。然后我们开始开放。一旦我们发现我们有跳跃、平直旋转和桶滚,我们突然就会想,‘哦,好吧,这个游乐区突然变得非常重要’。”

机场和采石场等区域后来在开发过程中被添加,成为玩家可以在远离拥堵的城市街道的地方见面和闲逛的热点。然而,即使是主滚道也比您想象的更复杂。创建一个可信的、服务于游戏玩法的交通模拟是 Criterion 面临的最大挑战之一。

“你必须有一个可信的模拟,无论是支撑汽车的物理模拟还是交通模拟,”韦伯斯特解释道。 “因为它模仿现实世界,所以当它出错时你就会注意到它。它必须具有一定程度的多样性,但也必须服务于游戏玩法目的。这并不是要学术化并创建交通模拟,而是要创建一个看起来正确但不会妨碍玩家的交通模拟。”

模拟的基础是一组规则。首先,汽车绝不能结对——交通永远不能并行行驶,并且必须始终有一条路线通过。同样,当你飞驰过路口时,十字路口的交通设计就是为了让你感觉每次都差点撞到。

“这实际上是一个非常有创意的交通模拟,”韦伯斯特说。 “我们的一位技术总监仍然在这里,仍然有一个按钮触发他:告诉他交通正在转向我。这是一个持续的挑战。当你的交通系统能够对玩家的行为做出反应,并且玩家可以如此迅速地改变方向时,如何才能让交通既不妨碍交通又让人感觉差点错过呢?”

整件事对于 Criterion 来说是一个巨大的学习过程,工作室将其提炼成《Burnout Paradise》最大的 DLC 版本:Big Surf Island。

“大冲浪岛的设计是我们三年开发的最终体现,”韦伯斯特说。 “我们发现我们可以开放一些区域,并在道路带之外创造出更易于驾驶的表面。这是我们学到的最大教训:道路网络只是起点。这就是我们也制造越野车的原因。我们可以在这个地方投入多少游戏机会?我们如何提升它并让人们感觉他们可以开车去任何地方?通过我们对这些车辆的处理,它们可以很快到达任何地方。”

Criterion 一直是一个富有冒险精神的工作室,无论该团队是为最新的《星球大战》游戏制作星际战斗机部分,还是尝试与 Black 合作开发第一人称射击游戏,还是尝试打造一个时速 200 英里的开放世界。如果天堂城是标准在工作中学习的结果,我迫不及待地想看看团队下一步会做什么。

想回到天堂城吗?查看我们对《倦怠天堂重制版》的评论。

游戏截图:
  • 倦怠天堂:天堂城的制作
分类:

游戏新闻

标签:

评估:

    留言